Showing posts with label cg. Show all posts
Showing posts with label cg. Show all posts

Friday, April 5, 2013

BIT (unity)

Rapido tentativo di riportare in vita il famoso personaggio che ha divertito e impressionato milioni di visitatori di Città della Scienza. Questa versione interattiva è pubblicata a scopo dimostrativo e rappresenta  tutto il mio affetto verso questo personaggio e la passione che coltivo per lo sviluppo di applicazioni. Per la realizzazione ho utilizzato Unity3d: il plug-in richiesto per visualizzare BIT occupa solo 700k e non compatibile con iOS e Android.
Suggerimento con il tasto m è possibile visualizzare una simpatica mucca.
Guardate l'applicazione esportata su iPad Mini!
Grazie e non dimenticate di lasciare un commento.

Wednesday, November 2, 2011

Tuesday, August 2, 2011

pig floyd

Piccolo aggiornamento..

Tuesday, July 19, 2011

subbuteo wip

Non sono mai stato attratto dal subbuteo e tantomeno dal calcio ma mi sono divertito moltissimo a modellare e renderizzare questo. Lavorare con Sculptris è sempre divertente e rilassante ma per cambiamenti drastici è altamente sconsigliato!



Wednesday, July 13, 2011

friends


Nuovi amici....


Friday, July 8, 2011

Wednesday, June 29, 2011

mr. magoo

Made with Sculptris alpha6. Inspired by Rubén Procopio



Thursday, June 9, 2011

Tuesday, May 31, 2011

illustrazione: borgo

Troppo facile realizzare una bella illustrazione, se si dosano bene i famosi AOV e quando si ha il tempo a disposizione..

Il modello è stato convertito dal database di google sketch up (3D warehouse) e renderizzato in tre passaggi: ambient occlusion (ray-traced), diffuse e specular. L'effetto legno che caratterizza l'immagine è ottenuto sovrapponendo un semplice layer in photoshop.
Spero di poter realizzare al più presto una versione interattiva con unity..


continua...

meshmixer


Con meshmixer è semplisissimo miscelare geometrie complesse. Tool completamente gratuito, eredita la funzione dynamic tessellation e aggiunge una funzione eccezzionale: la adaptive reduction; una operazione simile era già possibile con il plugin di casa pixologic per zbrush conosciuto col nome di Decimation Master, ma qui è possibile localizzare la riduzione con un brush in realtime. Risulta così estremamente facile esportare mesh ad alta densità di poligoni senza perdere definizione e senza il bisogno di creare mappe displacement.


Friday, September 24, 2010

zeta ear

ecco un esperimento ben riuscito!
programmi utilizzati: sculptris, 3dcoat, zbrush




Monday, July 26, 2010

sculptris (freeware)

Un modello realizzato partendo da una primitiva. La praticità del software fa si che il modellatore possa concentrare tutta l'attenzione al soggetto, la comodità inequiparabile dell'interfaccia rende la lavorazione piacevole e rilassante, gli strumenti nella loro semplicità sono modificabili con semplici gesti. Da sottolineare la caratteristica ed innovativa scultura tipo dynamic tessellation.
Sculptris, come se non bastasse, offre anche una libreria di matcap e un intuitivo tool per la realizzazione di textures. Risulta paradossalmente ottimo l'utilizzo di triangoli essendo oramai di routine una successiva operazione di retopo (remaking topology). Tempo necessario per la realizzazione del modello in foto 5 ore..

Buona modellazione!

Tuesday, February 2, 2010

traliccio..

Modello di un traliccio (carro, giglio) delle feste popolari di Nola. Il modello è prototipo di un progetto non ancora definito: è previsto un rendering finale da stampare su una superficie di 8mt x 3mt. Questo rendering di prova ha suscitato notevole entusiasmo ed interesse ma il proggetto è attualmente fermo. Speriamo di ripartire presto.

video

Tuesday, October 20, 2009

circus

Breve animazione di prova con motion blur, dof, displacement, paint fx. Ovviamente la cosa che più mi ha divertito è stata la scelta della musica che accompagna questo breve delirio. Video

music and characters courtesy © of their respective owners.

Tuesday, May 19, 2009

Tuesday, May 12, 2009

ptc occlusion

ptc occ: 4 min
raytrace occl: 15 min
ciatazione da FUNDZA: "To ensure all the occlusion data will be available for later use, the "bake-camera" must be setup not only so that it views as much of the scene as necessary but that three ribAttributes are set to ensure the "bake-camera" does not ignore rear-facing or hidden surfaces. When baking the point cloud the following must be active."

Attribute "cull" "hidden" [0]
Attribute "cull" "backfacing" [0]
Attribute "dice" "rasterorient" [0]

point cloud
Le procedure per ottenere un buon risultato sono piuttosto complesse ma vale la pena nel caso in cui si voglia realizzare per esempio, un'animazione di oggetti statici (un movimento di camera) con numerose geometrie.


In passato ho provato altre tecniche che poi si sono rivelate o troppo laboriose (bake to texture) o comunque di pessima qualità (freeze final gather). Sono sicuro che questa sarà la direzione da percorrere in futuro per tutti i concorrenti della computer grafica.

Monday, May 4, 2009

lighting challenge



Devo perdere il tempo in qualche modo..
Segui il challenge QUI